¿Qué hay de nuevo en Houdini KineFX y Animación?

¿Qué hay de nuevo en KineFX y Animación?

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  • Animación
  • Rigging procedural
  • Movimiento y física procedural
  • Entrada/Salida
  • Ejemplos de personajes

Animación

El estado de animación es un nuevo estado de visualización que puede mostrar múltiples personajes en una escena de animación y permitir a los usuarios realizar poses como FK o IK en ellos, interactuar con los controles de los personajes y crear restricciones entre ellos. Los usuarios también pueden aplicar funcionalidades como el movimiento basado en la física y ragdoll a su animación dentro del estado de animación.

Concepto de personaje, modelo, rig y animación por Od Studios

El nuevo flujo de trabajo de animación de Houdini permite a los usuarios agregar personajes y animación a una escena, transferir animación a personajes a través de la retargeting de movimiento y reproducir la animación de la escena.

Los conjuntos de selección se utilizan para organizar los controles de los personajes en grupos o conjuntos en el nuevo estado de animación. Estos conjuntos se pueden utilizar para seleccionar, ocultar, fijar y aislar grupos de controles.

La barra de herramientas de animación es una barra personalizable que consiste en herramientas de deslizamiento simples que ayudan a mejorar el flujo de trabajo de animación al crear rápidamente poses de desglose o aplicar fácilmente modificaciones a los controles de animación o curvas, como el remuestreo de claves y la mezcla de claves en una curva de suavizado.

Los marcadores de animación son marcadores en un solo fotograma o rango de fotogramas en la barra de reproducción y las líneas de tiempo del editor de animación que ayudan a organizar e identificar las diferentes partes de tu animación de un vistazo. Puedes crear, editar y ver marcadores en la barra de reproducción, en el editor de marcadores y en el editor de animación.

En la barra de reproducción, hay atajos de teclado actualizados para moverse entre fotogramas adyacentes, fotogramas clave y marcadores de animación.

En el SOP de Atributo de Parámetros, el nuevo parámetro Crear Primitivas de Canal crea primitivas de canal a partir de parámetros animados. Las primitivas de canal son utilizadas por el SOP de Escena Animada APEX para almacenar la animación. Consulta el estado de animación para más información.

Controla si un canal afecta la animación utilizando las nuevas opciones de Silenciar Canal y Reactivar Canal en las listas de canales y menús del editor de parámetros. Las claves individuales también pueden ser silenciadas en la hoja de dopes.

Se ha añadido soporte para personajes Houdini KineFX y Animación al selector de personajes.

Ahora puedes mover fotogramas clave en la vista del gráfico del editor de animación sin tener el cursor directamente sobre el fotograma clave utilizando el botón central del ratón (MMB). La forma en que el MMB interactúa con el gráfico se puede configurar en las nuevas opciones de Interacción con el Botón Central.

El tirón de curvas en la vista del gráfico te permite arrastrar segmentos de Bézier y cúbicos para manipular intuitivamente sus formas.

En la vista del gráfico, la opción Mostrar Manijas Seleccionadas ahora es el modo predeterminado de visualización de manijas (anteriormente, Mostrar Todas las Manijas era el modo predeterminado). Además, las marcas de tiempo (manijas de fotogramas) ahora no se muestran por defecto.

En la vista del gráfico, las manijas de pendiente y aceleración ahora se muestran en las funciones de segmento lineal, suavizado, suavizado de entrada y suavizado de salida (anteriormente, solo se mostraban para funciones Bézier y cúbicas). Consulta la opción Mostrar Pendientes y Aceleración para más información.

En la vista del gráfico, las opciones para agregar o reducir fotogramas clave a través del remuestreo o ajuste de curvas ahora se dividen en dos selecciones en el menú Editar de la vista del gráfico: Hornear Fotogramas Clave de Segmentos Seleccionados y Reducir Fotogramas Clave de Segmentos Seleccionados. Además, la nueva opción Activar Vista Previa te permite activar una vista previa en vivo de los cambios realizados en las claves.

Al suavizar canales, las claves ya no se remuestran por defecto. La nueva opción Remuestrear Claves en la ventana Suavizar Fotogramas Clave en Canales Seleccionados (vista del gráfico Editar ▸ Suavizar Canales Seleccionados) te permite elegir si las claves se remuestran o no.

El rendimiento de la vista del gráfico ha mejorado con el uso de la GPU. Si tu tarjeta de video/controlador no puede soportar la aceleración GPU, desactiva la nueva variable de entorno HOUDINI_ANIM_ENABLE_GPU_ACCELERATION, lo que revertirá al método anterior de usar la CPU.

En la hoja de dopes del editor de animación, las claves que han sido seleccionadas y las claves que están siendo seleccionadas ahora tienen diferentes colores. Se han realizado otras mejoras en el comportamiento de selección de claves en la hoja de dopes.

Rigging procedural

APEX rig

APEX (Ejecución Todo-Propósito) es el nuevo marco de evaluación de gráficos de Houdini, que permite a los usuarios construir y ejecutar estructuras de gráficos, y obtener sus resultados. Dentro del marco de rigging de KineFX, los gráficos se utilizan para representar la lógica del rig: el comportamiento del rig. En APEX, los usuarios pueden construir y ensamblar lógicamente piezas de rig de manera procedural, y elegir evaluar (ejecutar) el gráfico en un punto posterior de la red. Esta idea de evaluación diferida permite que la lógica del rig y la evaluación del rig se desacoplen, lo que resulta en mejoras significativas en el rendimiento.

Con el nuevo SOP de Componente Autorig APEX, los usuarios pueden construir un rig para un personaje completo utilizando componentes de rig preconstruidos que agregan funcionalidad como una jerarquía FK, juntas IK y deformación ósea. Los usuarios también pueden construir sus propios componentes al construir gráficos APEX para representar la lógica del rig, y utilizando el nuevo SOP de Componente Rigscript APEX para agregar su funcionalidad definida por el usuario a un rig de personaje existente. Esta funcionalidad puede empaquetarse como una herramienta y reutilizarse en múltiples personajes.

Para soportar los nuevos flujos de trabajo de animación y rigging, el formato de personaje empaquetado es una forma de definir, agrupar y organizar los datos necesarios para crear y animar uno o más personajes en la ventana gráfica.

El SOP de Merge Packed ahora tiene una opción para configurar el nuevo intrínseco tratarcomocarpeta, que indica si se debe tratar la primitiva de geometría empaquetada como una carpeta o elemento.

Los SOPs de Deformación de Articulaciones y Deformación Ósea ahora configuran el parámetro Otros Atributos en * por defecto, lo que deforma todos los atributos «transformadores». Cuando la opción Deformar Normales está desactivada, las normales especificadas en Otros Atributos no se deforman. Ten en cuenta que esto puede causar que las normales ya no se deformen en archivos hip anteriores a H20, ya que la opción Deformar Normales anteriormente se ignoraba si las normales estaban especificadas en Otros Atributos.

Cuando una articulación se superpone con todos sus hijos, el nuevo parámetro Orientar Articulaciones Superpuestas permite que el SOP de Orientación de Articulaciones encuentre una articulación descendente o ascendente que pueda usarse como referencia para la orientación.

Las configuraciones para el manejo de la trayectoria de movimiento ahora se pueden modificar en las preferencias de Houdini.

Movimiento y física procedural

Trayectoria con pose aproximada

  • Trayectoria generada por movimiento basado en física
  • Pose aproximada
  • Movimiento basado en física añadido a la animación

El uso de movimiento basado en física simplifica y acelera la creación de trayectorias con apariencia realista utilizando los nuevos SOPs de Movimiento Proyectil y Movimiento de Péndulo.

La nueva versión del solver de ragdoll, Ragdoll Solver 2.0 SOP, ofrece una configuración más simple y flexible de propiedades de articulación como rigidez y motores, con soporte para hacer coincidir las transformaciones locales o mundiales de la animación de entrada. Puedes configurar fácilmente propiedades físicas y restricciones de unión externas en el solver, cuando anteriormente esto requería nodos adicionales en la cadena (el SOP de Restricciones de Ragdoll ha sido discontinuado y ahora es parte del solver). Hay mejoras significativas en el rendimiento de la simulación, y el solver ya no procesa la animación de entrada en todo su rango de fotogramas al principio, por lo que los cambios de animación realizados en la cadena se actualizan mucho más rápido en el solver.

El nuevo SOP de Formas de Colisión de Ragdoll 2.0 proporciona una forma mucho más automatizada de generar formas de colisión para un esqueleto. Las formas de colisión para un esqueleto completo se pueden generar automáticamente a partir de geometría de piel o formas básicas con muy pocos pasos de configuración requeridos por el usuario. También hay un conjunto de nuevas opciones para ajustar y manipular las formas generadas.

El nuevo SOP de Configuración de Límites de Articulación es un nodo dedicado a configurar límites de articulación para diversos propósitos, incluidas simulaciones RBD de ragdoll, cinemática inversa de cuerpo completo y pose. Ofrece varias mejoras en la calidad de vida sobre el existente SOP de Configuración de Articulaciones, incluida la capacidad de establecer límites para múltiples articulaciones a la vez, opciones para visualizar articulaciones que están fuera de los límites configurados y funcionalidad de copiar y pegar límites en múltiples articulaciones.

Cuando un MotionClip se conecta como una entrada al SOP de Movimiento Suave, los parámetros de rango (Rango de Clip y Rango de Fotogramas) se desactivan, y en su lugar se utiliza el rango de fotogramas definido por el MotionClip.

En el SOP de Movimiento Suave, el valor predeterminado del parámetro Rango de Fotogramas Personalizado ahora se establece en $FSTART/$FEND en lugar de $RFSTART/$RFEND. $RFSTART/$RFEND había causado recocido innecesario cada vez que se cambiaba el rango de reproducción.

La selección por caja se ha añadido para los estados de visualización del SOP de Estabilización de Articulaciones, Movimiento Secundario y Movimiento Suave.

Entrada/Salida

El nuevo SOP de Convertidor de Piel Dem Bones de KineFX para rigging integra el algoritmo de Descomposición de Suavizado de Piel en el conjunto de herramientas KineFX. Este nodo te permite generar pesos de suavizado a partir de una secuencia de poses para asegurar que tu geometría esté lista para la deformación cuando se utilice con el SOP de Deformación de Articulaciones.

Se ha añadido soporte para el suavizado de doble cuaternión de UsdSkel para personajes KineFX en el SOP de Importación de Personajes USD y el LOP de Importación de Personajes SOP. El suavizado de doble cuaternión de UsdSkel se añadió en USD 23.02. Ten en cuenta que un método de suavizado mezclado lineal y de doble cuaternión (como en el Método de Suavizado del SOP de Deformación de Articulaciones de Cuaternión Dual y Lineal Mezclado) no es actualmente soportado en USD.

Se ha añadido una opción en el LOP de Importación de Personajes SOP para importar Geometría de Descanso.

En los SOPs de Importación de Personajes USD y Importación de Piel USD, ahora puedes especificar el Propósito al importar personajes UsdSkel, lo que filtra las primitivas USD que se importan como parte de la geometría de la piel del personaje.

En los SOPs de Salida de Animación FBX ROP y Salida de Personajes FBX ROP, el nuevo parámetro Calcular Grupos de Suavizado calcula la información de grupos de suavizado a partir de las normales de las mallas en la escena, y el parámetro Sobrescribir Tasa de Escena permite utilizar la tasa de muestreo del atributo clipinfo como la tasa de fotogramas para la exportación. Además, los parámetros Sistema de Ejes, Unidad de Salida y Convertir a Sistema de Ejes/Unidad Especificado te permiten configurar y convertir entre diferentes convenciones de sistemas de ejes y unidades de medida.

Los SOPs de Salida de Animación FBX ROP y Salida de Personajes FBX ROP ahora cuentan con un menú desplegable de Presets de Exportación para configurar los parámetros bajo la pestaña de Compatibilidad a los valores ideales para la exportación a un DCC dado. Esto incluye configurar la conversión de ejes correcta, conversión de unidades o opciones de cálculo de grupos de suavizado en la exportación para aplicaciones como Unreal Engine y Maya.

En el SOP de Salida de Personajes FBX ROP, el nuevo parámetro Eliminar Escalado de Articulaciones te permite eliminar el escalado de las transformaciones mundiales de las articulaciones sin afectar su traslación y rotación.

En el ROP de FBX de Filmbox, el nuevo parámetro Calcular Grupos de Suavizado calcula la información de grupos de suavizado a partir de las normales de las mallas en la escena.

En el SOP de Importación de Personajes FBX, el nuevo parámetro Calcular Tangentes MikkT pre-genera atributos de tangente para mejorar el rendimiento de reproducción en la ventana gráfica de la importación de personajes FBX animados que no tienen información de tangente.

En el SOP de Importación de Piel FBX, el nuevo parámetro Calcular Tangentes MikkT pre-genera atributos de tangente para mejorar el rendimiento de reproducción en la ventana gráfica de la importación de personajes FBX animados que no tienen información de tangente.

Ejemplos de personajes

Houdini KineFX y Animación

El Luchador y el Pollo

El Luchador y el Pollo fueron creados por Od Studios en cooperación con SideFX. Estos archivos están diseñados para demostrar el proceso de rigging de personajes utilizando el nuevo sistema APEX, desde la configuración de la base y el trabajo con componentes de autorig hasta el dominio del suavizado procedural. Descarga los archivos aquí.

Houdini KineFX y Animación

Electra APEX RIG

Aprende como se creo el RIGG de Electra. Para este personaje se usaron las herramientas de APEX rigging. En esta escena puedes ver como se organizan los elementos. Para esto se usa un rigg que se puede reusar, asi como componentes y un ensamblador de animacion. Tambien encontraras algunos nodos con localizadores y un control de regreso.

Houdini KineFX y Animación

KineFX Retargeting

Aprende como combinar KineFX retargeting workflows con fotogramas clave.

Aprende cómo se configuró el personaje de Electra utilizando las herramientas de rigging APEX. Este archivo de escena te muestra los conceptos básicos de la organización de elementos de personajes, el uso y la creación de componentes de rig reutilizables y la ensamblación de escenas amigables para animadores. También hay nodos para crear Localizadores y una Configuración de Pie Inverso.

Aprende cómo combinar flujos de trabajo de retargeting de KineFX con animación de fotogramas clave utilizando APEX. Descarga el archivo aquí.

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