Lo Nuevo en Personajes y Animación Unreal Engine 5.4
¿Qué hay de nuevo?
Personajes y Animación Unreal Engine 5.4
Extensibilidad para herramientas de creación de animaciones
Esta característica proporciona mayor extensibilidad dentro de las APIs de Blueprint/Python para que los usuarios creen herramientas personalizables para la creación de animaciones.
Mejor selección de guiones: puedes agarrar fotogramas clave seleccionados y editar la selección de objetos dentro de Sequencer.
Rigs de Control de Capas
Tenemos un nuevo sistema de Rigs de Control en Capas que te permite usar todo el poder de los Rigs de Control en muchos flujos de trabajo, sin necesidad de hornear los datos para editar los personajes, lo que puede ser destructivo
Creación de Animaciones Unreal Engine 5.4
Nuevos Gizmos
Esta actualización introduce gizmos rediseñados para la traducción, rotación y escala que proporcionan una interfaz familiar e intuitiva para la pose y la animación.
- Un aspecto y estilo mejorado.
- Manipulación indirecta adecuada.
- Un arcball mejorado.
- Una opción de Espacio Padre en el Viewport mientras se posan. Anteriormente solo teníamos opciones de Mundo y Local disponibles.
Restricciones 2.0
Hemos reescrito gran parte de nuestro sistema de restricciones para manejar mejor los flujos de trabajo de secuencias de nivel.
- Las restricciones animadas ahora se almacenan completamente en la Secuencia de Nivel.
- Mejoramos el motor de evaluación para soportar mejor más configuraciones de restricciones sin causar ciclos.
- Trabajamos en la UX para mejorar la herramienta mientras se usa.
Detalles de Animación 2.0 / Caja de Canales (mockup)
Reformamos la caja de canales de animación para proporcionar una experiencia más familiar para los usuarios de otras herramientas populares de DCC.
Fase de Post-Retarget
Añadimos una nueva Fase de Retarget que maneja un conjunto de operaciones después del resultado del retarget de IK Retargeter. Estas operaciones se aplican en un orden de pila que tiene como objetivo resolver problemas de retarget que son desafiantes o no se pueden resolver completamente con mapas de cadenas de retarget FK o retarget de cuerpo completo IK.
Esto proporciona una asignación adecuada de huesos IK para que coincidan con la animación fuente o el resultado del retarget, generación de movimiento de raíz en la animación retarget y remapeo de curvas de animación.
Legibilidad de Sequencer Unreal Engine 5.4
Creamos una experiencia más atractiva en el espacio cinematográfico, para ampliar y mejorar la amplia audiencia de usuarios, proporcionando los medios para crear experiencias cinematográficas más rápidas, mejores y más complejas.
- Columnas de Contorno para Estados de Pistas: El lado izquierdo del Árbol de Jerarquía de Sequencer ahora incluye nuevas columnas para que los usuarios vean y accedan a los estados de Pin/Mute/Lock/Solo de las pistas con íconos.
- Indicadores de Estado de Fotogramas Clave: El ícono de fotograma clave para propiedades animables ahora cambia según el estado actual del fotograma clave de la propiedad mientras se trabaja en Sequencer. Los usuarios pueden saber fácilmente si una propiedad está en clave, no en clave, parcialmente en clave o modificada.
- Mejoras en el aspecto y color del Árbol de Sequencer: Proporciona un cambio importante en el aspecto y color del Árbol de Sequencer para facilitar la visualización del contenido dentro del Árbol de Sequencer.
Expansión de Materiales Animados en Sequencer
Ampliamos la creación de animaciones de materiales en Sequencer con soporte para Parámetros de Materiales en Capas, Materiales de Superposición, Componentes de Nubes Volumétricas y Soporte de Datos Primitivos Personalizados. Las Ranuras de Materiales ahora se refieren a los Nombres de Ranura en lugar de índices, y pueden reconfigurarse dentro de Sequencer en cualquier actualización de componente de malla.
Esta expansión completa proporciona los medios para que los usuarios creen cualquier animación basada en material dentro de Sequencer.
Pista de Duración de Enlace Sequencer
Para determinar cuándo un objeto está enlazado en Sequencer, ahora hay una nueva pista para todos los enlaces llamada pista de Duración de Enlace. Los usuarios pueden agregar secciones adicionales para determinar las porciones en el tiempo en que Sequencer tiene control sobre el objeto enlazado.
Para cinemáticas en el juego, esto ayuda a determinar si el juego o Sequencer tiene control sobre un objeto dinámico, como el personaje del jugador.
Control Rig Modular (Experimental)
El Control Rig Modular utiliza todo el marco de Control Rig para construir rigs de animación robustos que están listos para ser animados en cualquier esqueleto al instante.
- Herramientas para Rigging con Módulos: Nuevo activo y editor de Rig Modular.
- Nuevo esquema visual para retroalimentación inmediata en el viewport.
- Incluye una Biblioteca nativa de módulos.
Herramientas para Crear Módulos:
- Convierte cualquier rig de control en un módulo al instante.
- Crea conectores y sockets para conectar módulos juntos.
- El nuevo Evento de Conector automatiza conexiones entre módulos.
- Añade metadatos a los módulos con nodos Get/Set Metadata.
- Los eventos de Resolución Pre/Post permiten la lógica del rig entre módulos.
Bibliotecas de Grafo de Deformadores (Beta)
Permite que los grafos de deformadores se funcionalicen. Los deformadores pueden encapsularse en funciones y encadenarse juntos para crear nuevos esquemas de deformación. Esto simplifica enormemente el grafo de deformadores y permite mezclar y combinar deformadores preconstruidos de una Biblioteca de Deformadores para crear esquemas de deformación personalizados para tu animación.
- Bucle sobre nodos de deformadores.
- Colapsa grafos y crea funciones.
- Biblioteca de Funciones de Deformadores (Beta).
- Skinning por Mezcla Lineal, Skinning por Cuaterniones Duales, Doblar, Torcer, Aplastar y Estirar, Ensanchar, Torcer y Rejilla.
Editor de Esqueleto (Beta)
- Ampliar la edición de Componentes: Edición y selección más fácil de huesos y pesos por vértice.
Editor de Componentes
- Ajuste de Componentes para Huesos (vértices, caras, bordes).
- Esquemas adicionales de selección de componentes.
- Generar PolyGroups y Pintar PolyGroups ahora tienen visualización de malla de cuadrícula.
- Insights de Animación: Crea huesos y pesos en contexto a tu animación.
- Transforma huesos mientras pintas.
- Propaga cambios de huesos a animaciones referenciadas.
- Caracterización: Simplifica aún más las herramientas de creación de huesos y pesos proporcionando puntos de partida mejorados y valores predeterminados útiles.
- Copiar / Pegar / Duplicar huesos.
Manipulación Directa del Control Rig
La Manipulación Directa permite una interacción más fácil con los elementos del rig directamente en el Viewport. Esto también incluye muchas mejoras en la calidad de vida para la interfaz con el editor de Control Rig.
- Posiciona visualmente elementos del rig (controles, huesos, nulos) en el Viewport y actualiza valores en el grafo para nodos implementados.
- Selecciona nodos en el grafo y usa las teclas T, R, S para interacción inmediata en el viewport.
- Mejoras en la calidad de vida alrededor de la manipulación.
- La Selección con Marquee está habilitada.
- Ahora puedes cambiar Rigs de Control en el nodo Control Rig AnimBP.
- Puedes adjuntar funciones AnimBP a un nodo Control Rig AnimBP.
- Ahora puedes perfilar funciones.
- Las estadísticas de perfil se muestran directamente en el grafo.
- El perfil ahora es un promedio móvil de cuadros para una retroalimentación más precisa.
- Aísla el perfil seleccionando nodos del grafo.
- Los nodos de Metadata son un 20% más rápidos.
- La jerarquía del rig usa menos memoria.
Retargeting Automático de Animación para Personajes Bípedos
Este flujo de trabajo hará que el retargeting de animación para esqueletos bípedos comunes sea más accesible y consistente dentro de Unreal Engine.
Para esqueletos bípedos comunes, la creación de la Cadena de Retarget y la configuración de IK de Cuerpo Completo ahora están completamente automatizadas con solo presionar un botón. En el Retargeter, las nuevas herramientas de Alineación de Poses proporcionan una mejor coincidencia entre la Fuente y el Destino para el Retargeting.
Un nuevo diálogo simple que combina los procesos de automatización proporciona un retargeting por lotes rápido o la generación de los activos automatizados para edición adicional.
Selectores y Tablas Proxy (Beta)
Los Selectores y Tablas Proxy ofrecen un marco para seleccionar animaciones para reproducción basadas en el contexto del juego, sin tener que escribir lógicas complejas. Estas características ahora están en Beta con Unreal Engine 5.4.
Coincidencia de Movimiento (Motion Matching)
La Coincidencia de Movimiento se convierte en Listo para Producción en Unreal Engine 5.4. Se envía con una suite de herramientas que ofrecen flujos de trabajo centrados en el animador para animación de juegos. Validamos la Coincidencia de Movimiento de Unreal Engine en Fortnite Capítulo 5, enviándose en todas las plataformas gracias a la escalabilidad del sistema y funcionando en todos los 100 personajes jugadores así como los NPCs.